გასართობისაკითხავისასარგებლო

ვირტუალური სამყარო: ვიდეოთამაშები

1958 წელს ატომური ბომბის ერთ-ერთმა შემქმნელმა, ფიზიკოსმა ვილი ჰიგინბოთემმა (Willy Higinbotham) მსოფლიოში პირველი ვიდეოთამაში გამოიგონა. ჰიგინბოთემს ძალიან უყვარდა ჩოგბურთი. მან მიზნად დაისახა, გამოეგონა ისეთი გასართობი, რომელიც მეცნიერების “ყოვლისშემძლეობაში” დაარწმუნებდა იმ ლაბორატორიის სტუმრებს, სადაც თავად მუშაობდა. ზუსტად სამ კვირაში უკვე მზად იყო ახალი თამაში – “ჩოგბურთი ორისთვის” (tennis for two). მის სათამაშოდ საჭირო იყო ოსცილოსკოპის ეკრანის გამოყენება. ბურთი ეკრანზე მოთავსებული ქვედა ჰორიზონტალური წრფიდან აისხლიტებოდა, ჩოგნის ფუნქციას კი ზედა წრფე ასრულებდა, რომელიც ასხლეტილ ბურთს იგერიებდა. წრფეების სამართავად ჰიგინბოთემმა გააკეთა პულტი ღილაკებით – მარცხნივ და მარჯვნივ. თამაშმა ლაბორატორიის თანამშრომლებში დიდი პოპულარობა მოიპოვა. კოლეგები საათობით ელოდებოდნენ თავიანთ რიგს, რათა “ჩოგბურთი ორისთვის” ეთამაშათ. მაგრამ თამაშის პოპულარობამ დიდხანს ვერ გასტანა. ავტორმა მის მიერვე შექმნილი ხელსაწყო დაშალა, რადგან ოსცილოკლოპი ახალი ცდების ჩასატარებლად სჭირდებოდა. ფიზიკოსი თამაშის გამოგონებაში განსაკუთრებულს ვერაფერს ხედავდა, ამიტომ იდეის დაპატენტება აზრადაც არ მოსვლია. პირველი კომერციული თამაშები ჰიგინბოთემის “ჩოგბურთის” საფუძველზე შეიქმნა.

ოდნავ მოგვიანებით,1961 წელს მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიური ინსტიტუტის სტუდენტთა ჯგუფმა 25წლის სტივ რასელის(Steve Russell) ხელმძღვანელობით შეიმუშავა პირველი ინტელექტუალური კომპიუტერული თამაში-“კოსმოსური ომი”(Spacewar).თამაშში ერთმანეთს ორი ადამიანი ეჯიბრებოდა.მოთამაშეები ორ “ვარსკვლავთმფრენს” მართავდნენ და რაკეტების საშუალებით ერთმანეთშ განადგურებას ცდილობდნენ.თამაშში გათვალისწინებული იყო გრავიტაციის ძალა,რომელიც გავლენას ახდენდა რაკეტის ტრაექტორიაზე.ჯგუფში შემავალი ყველა სტუდენტი მეცნიერული ფანტასტიკის მოყვარული იყო და თამაშის სცენარიც ამიტომ შეირჩა.თუმცა არც რასელს და არც მის მეგობრებს არ უფიქრიათ თავიანთი გამოგონების დაპატენტება.იმ დროისთვის ეს უაზრობა იყო,რადგან კომპიუტერი ძვირ სიამოვნებად და მიუწვდომელ ფუფუნებად ითვლებოდა.1967წელს კი ინჟინერ რალფ ბაერს(Ralph Baer)ტელევიზორთან მისაერთებელი სათამაშო კონსოლის შექმნის იდეა გაუჩნდა.ბაერმა თამაშის 2 ტიპი შექმნა: ტირი და ჩოგბურთი.ამის შემდეგ კომპიუტერული თამაშების ინდუსტრია და მასთან ერთად თამაშების ბიზნესიც ძალიან სწრაფად განვითარდა.ყოველწლიურად ამ ბიზნესში 12 მილიონამდე ინვესტიცია იდება.

1993წელს აშშ-ს სენატში დაიწყო ვიდეოთამაშებში ძალადობის შემცველი ელემენტების გამოძიება.შეიქმნა ვიდეოთამაშების ლიცენზირების ორგანო,რომელმაც ვიდეო და კომპიუტერული თამაშებისთვის რეიტინგების მინიჭება დაიწყო.თამაშების ლიცენზირების მიზანი იყო,არ დაეშვათ ბავშვებში ისეთი კომპიუტერული თამაშების გავრცელება,რომლებიც ძალადობის ელემენტებს შეიცავდა.
თამაშების სამყაროში ადამიანს შესაძლებლობა ეძლევა,გაექცეს რეალობას,მოახდინოს საკუთარი სურვილების რეალიზაცია,იგრძნოს თავი ძლიერად,შეიარაღებულად,დაცულად,განიცადოს ახალი შეგრძნებები და ემოციები.ადამიანებს თამაშები ძლიერ იზიდავთ და ზოგჯერ მათზე დამოკიდებულნიც ხდებიან.

მეცნიერულად დადასტურებულია,რომ პრობლემებისაგან გაქცევა,ქიმიური საშუალებების (ნარკოტიკების)გარდა,ბევრი სხვა გზითაც შეიძლება:კომპიუტერით,ტელევიზორით,აზარტული თამაშებით და სხვ.ამ საშუალებებიდან ნებისმიერმა შესაძლოა ნარკოტიკის ფუნქცია შეასრულოს,რასაც ქცევით ადიქციას უწოდებენ.ქცევითი ადიქცია დამოკიდებულების განსაკუთრებული ფორმაა.ის კავშირში არ არის ქიმიური ნივთიერების მიღებასთან და ძალზედ გავრცელებულია საზოგადოების ყველა ფენასა და ასაკობრივ ჯგუფში.ამ დროს ადამიანი იმეორებს ერთსა და იმავე ქცევას,იმ იმედით რომ ადრე მიღებულ კმაყოფილებას კვლავაც განიცდის.ადიქციის ერთ-ერთი ფორმაა გემბლინგი-გადაჭარბებული ინეტერესი კომპიუტერული და აზარტული თამაშებისადმი.როლური თამაშები საკუთარი მოთხოვნილებების რეალიზაციისა და რეალური სამყაროსგან მოწყვეტის ყველაზე დიდ შესაძლებლობას იძლევა.ის თამაშები,რომელიც ხედით პერსონაჟის თვალიდან მიმდინარეობს,მოთამაში პერსონაჟტან იდენტიფიცირებასა და როლში ბოლომდე შესვლას იწვევს,წაგებისას მოთამაშე თავისი პერსონაჟის სიკვდილს მძაფრად განიცდის.

ამერიკაში მკვლევარები აკვირდებოდნენ 632 ადამიანს,რომლებიც კომპიუტერთან კვირაში 15საათზე მეტს ატარებდნენ.აღმოცნდა,რომ ამ ადამიანების 40 %-ს აწუხებდა გაურკვეველი უსიამოვნო შეგრძნებები,ხოლო 21 %-ს არმოაჩნდა უმნიშვნელო დაავადებები.გამოკვლეული ქალები მამაკაცებზე უფრო მეტად დაავადებულები აღმოჩნდნენ.ექიმებმა აღნიშნეს,რომ ადამიანებს რომლებიც კლავიატურაზე ტქესტის კრეფისას კვირაში 20 საათზე მეტხანს ატარებენ,ამ დაავადებების გაჩენის შანსი უორმაგდებათ.ეკატერინბურგელმა მეცხრე კლასელმა მოსწავლემ მონიტორთან 12-საათიანი ჯდომის შემდეგ გონება დაკარგა და ერთი კვირის შემდეგ,რეანიმაციაში იშემიური ინსულტის დიაგნოზით გონზემოუსვლელად გარდაიცვალა.ეს მოზარდი მთელ თავისუფალ დროს კომპიუტერულ კლუბში ატარებდა.ექმები აღნიშნავდნენ,რომ ბიჭის ტვინი საჭირო რაოდენობის ჟანგბადს დიდხანს ვერ იღებდა,რადგან იგი თამაშს ვერ მოსწყდა.ასეთი შემთხვევა არც თუ იშვიათია.ამიტომ სხვადასხვა ქვეყანაში თამაშზე დამოკიდებულების სამკურნალო კლინიკებიც კი გაიხსნა.კომპიუტერულ თამაშებზე დამოკიდებულებას სპეციფიკური სიმპტომატიკა ახასიათებს:ასეთი ადამიასნი,როდესაც იძულებულია მოსწყდეს კომპიუტერს,ღიზიანდება,ყოველდღიური საქმიანობისთვის დრო აღარ რჩება,უყურადღებოდ ეკიდება საკუთარ ჯანმრთელობას და პირად ჰიგიენას,სძინავს ჩვეულებრივზე ნაკლები.

ამასთანავე გამუდმებით კომპიუტერთან ჯდომა,ონლაინ თამაშებისთვის ბევრი დროის დათმობა იწვევს უძილობას,გადაღლას და ნერვულ აშლილობას.გარდა ამისა,ზიანდება ხერხემალი და შესაძლოა ერთ წერტილში დიდხანს ყურებამ მხედველობასაც სერიოზული პრობლემები შეუქმნას.ფსიქოლოგები შორს არიან იმ აზრისგან,რომ კომპიუტერულ თამაშებს არანაირი სარგებლის მოტანა არ შეუძლია.კვლევებმა უჩვენა,რომ ბევრი კომპიუტერული თამაში სავადასხვა უნარებს ავითარებს.ბევრი ზოგიერთი თამაში ბავშვებს სიახლის ათვისებასა და შემეცნებაშიც ეხმარება.ვიდრე ფსიქოლოგები და მკვლევარები იმაზე დაობენ,საზიანოა თუ პირიქით სასარგებლო ესა თუ ის კომპიუტერული თამაში,ინტერნეტ-სივრცეში ახალ-ახალი თამაშები ჩნდება.

თეგები

lel s

i live in tbilisi,i'm 21 years old and study at ilia state university

მსგავსი ამბები

Close
Close